Pierrot hivatalos honlapja.

Pierrot: Gallery
Hírek, események

Lépj kapcsolatba Pierrot-val és értesülj az eseményekről a hivatalos Facebook oldalon vagy a rajongói csoportban!

Linkek az Aktuális rovatban.



SAJTÓFIGYELŐ

A játékok jövője

2012. 08. 03. | HVG interjú

A CD-/DVD-meghajtó nélküli netbookok és az internet világában van-e jövője a lemezes-dobozos (általában nem multiplayer módban üzemelő) játékoknak az online-nal szemben?

Véleményem szerint az, hogy éppen melyik kereskedelmi megoldás, vagy melyik adathordozó van divatban, nem, vagy legalábbis nagyon kevéssé befolyásolja a tartalmat, amit eladunk. Igaz, hogy amíg a kérdés az volt, hogy bakelit lemezen vagy épp CD-n jelenik meg egy zenei album, illetve hogy floppyk vagy DVD-k kollekciója egy új játék, a dolog valóban csak technikai kérdés volt. A "minden letölthető" elv azonban kétségtelenül változtat az értékelési szempontokon is. Hosszú távon ennek bizonyára érezhető lesz a hatása a tartalmak tekintetében. Kétségtelen, hogy minden, ami nem létezik valódi, kézzelfogható tárgyként, ami borító, csomagolás, hozzáadott "artwork" nélkül jelenik meg, egyszerű fájllá minősül vissza, legfeljebb a fizikai méretei számítanak, az eszmei értéke óriásit zuhan. Gondoljunk csak az egyetlen folderben összegyűjtött komplett Betales mp3-gyűjtemény és ugyanennek eredeti bakelit-változata közötti értékkülönbségre. Vagy arra, hogy milyen lelki tipródás még egy kopott, középrossz ponyvaregény kidobása is, miközben ugyanennek ebook-verziójánál gondolkodás nélkül megnyomjuk a delete gombot. Szóval ha a piac ezen túl az internetre fókuszál, akkor nincs mit tenni, ott kell kereskedni, de amíg ez az új felállás nem követel más hozzáállást az alkotóktól - értsd: a vásárlók, a közönség nem fogalmaz meg egy egyértelműen új követelményt -, addig a tartalom ugyanaz marad. Multiplayer játék dobozban is kapható volt, és számtalan online forgalmazott szoftver ma sem használja ki a hálózat lehetőségeit.

Egy szakértő állítja, aki fel akar készülni a következő évtized munkaerőpiaci kihívásaira, annak world of warcraftot kell játszania. Ugyanazokat a készségeket igényli/fejlszti (együttműködés, gyorsreagálás, projektszintű gondolkodás), amire a munkavállalóknak szükségük lesz. Közkeletübb az a felfogás, hogy a számítógépes játékok virtuális világa elidegenít a valódi világtól, az ember elveszti általuk realitásérzékét. Szerinted hol az igazság? (az általatok beindított NetBoard és az online társasjáték-gyűjtemény által talán van rálátásod, kik választják a játéknak ezt a formáját. Olyanok, akik otthon amúgy is sakkoznának pl., de nincs kivel, vagy így mondjuk „élő” baráti társaságok szakadnak szét, mert mindenki inkább otthon marad és a géppel, a gépen keresztül játszik? Ezt tényleg tekinthetjük vajon ’social gaming’-nek?)

Szerintem a virtuális világban csak a virtuális világ kihívásaira lehet felkészülni. A kettő között éles a határvonal. Ez az egész épp ezért érdekes számunkra, eszképisták számára. A játékosok igyekeznek elszökni a valóságtól, és egy másik világ törvényszerűségei közt megtalálni a szórakozést, a sikert, a győzelmet, az élményt, a boldogságot. Végül is a táblás játékok óta, tehát több ezer éve ismerjük ezt a hatást. A realitás elemeiből épül fel egy ilyen virtuális környezet és szabályrendszer, de a lényege épp az, hogy eltér attól, és új, másfajta kihívásokat állít a játékos elé. Ezzel természetesen nem azt mondom, hogy a játék maga nem alkalmas valami egyéb, edukációs cél elérésére. Épp ellenkezőleg! Magam is elkötelezettje vagyok a játszva tanulás eszméjének. Csakhogy egy edutainment kategóriába sorolható produkciónak konkrét üzenete kell legyen, amelyet a fejlesztő tudatosan, a játék ostyájába csomagolva ad át a felhasználónak, és ez messze áll attól, amikor mesebeli hadseregek szervezésén keresztül a vállalati vezetést és a piaci érvényesülést szeretnénk elsajátítani.

Mindent túlzásba lehet vinni, és ha ez megtörténik, nyilvánvaló torzulás alakul ki. Természetesen igaz ez a játékokra és játékosokra is. Az, hogy valaki agresszív játékokkal szórakozik, egyértelműen feltételezi, hogy a lelke mélyén vonzódik az agresszióhoz, de nem biztos, hogy azt jelenti, hogy az illető a játék virtuális világán túl is képes lenne elsütni egy fegyvert. Időnként elszökik, elmenekül a realitásból, kiéli a vágyait, majd visszatér a régi szabályok közé, a többi emberhez, a valóságba. Azt azonban el tudom képzelni, hogy annak, aki egyre több idejét, a napjai nagy részét ilyen környezetben tölti, a realitásérzéke felborulhat, és egy labilisabb személy esetén ez beláthatatlan zavarokhoz vezethet. Az ilyesmi azonban elég könnyen szűrhető. Ugyanis kiszemeltünk egyáltalán nem véletlenül sodródott a játékok valóságába. Ott valami már nem stimmelt akkor sem, amikor még nem került függőségbe a masinával.

A ma "social gamingnek" nevezett valami egy olyan trend, amit a piac online eltolódása szült, és körülbelül annyira van jövője, mint amennyire például a jelenleg népszerű közösségi oldalaknak. Semmiképp nem jelenti azt, hogy mindent ural és uralni fog. Meglátásom szerint mérhetetlen önbecsapás azt gondolni, hogy valódi baráti társaságot, vagy akár csak játékos partnereket tartunk fenn ilyen hálózat részeként. Hiszek a társas kapcsolatokban és a társasági játékokban is, azonban egyetlen kapcsolat sem igazi és teljes közös élmények és metakommunikáció nélkül. Jómagam még a számítógépes játékokat is igyekszem társaságban játszani. A kihívást, a feladatot a virtuális világ nyújtja, de az igazi élményt az jelenti, ha közösen felelünk meg ezekre.

Egyébként meddig tarthat a World of warcraft és hasonszőrű társainak szárnyalása és látszik-e már, mi fog a helyükre lépni?

A World of Warcraft milyen szempontból érdekes itt? Mint online játék? Mint szerepjáték? Mint multiplayer játék?

Az AGON 1997-ben autentikus táblás játékok gyűjteményeként indult, végül, ha jól gondolom, egy kalandjátékká nőtte ki magát. Más, eredetileg táblás társasjátékok pedig felköltöztek a netre. Mindeközben mégis a táblás társasjátékok (is) reneszánsza tapasztalható. Számítógép és a család által körbeülhető játékok meg fognak férni egymás mellett, netán valamelyik legyőzi a másikat?

A család régen a konyhaasztal körül ült össze (és akkor akár elő-előkerülhetett a kártya vagy a táblás játék is), manapság a nappaliban, a tévé körül. Ha bárki lakáson belüli, közös családi programot tervez, ezt a gócpontot nem szabad figyelmen kívül hagynia. Igaz ez a játékfejlesztőkre is. A televízió azonban lassan már nem az, aminek évtizedek óta megismertük. Hamarosan egy olyan információs központtá válik, amely nem csak attól lesz interaktív, hogy megválaszthatjuk, melyik csatorna híreit hallgatjuk/nézzük, hanem mindenféle tartalom tekintetében testre szabható lesz. Mondhatnám azt is, hogy ötvözi a műsorszórás és az internet tulajdonságait. Ennek egyes elemei már meg is valósultak. Az én vízióm szerint azonban hosszú távon ez nem egyszerűen az internet integrációját jelenti majd: egy annál egyszerűbb, könnyebben kezelhető "lite verzió" kerül majd a nappaliba a nagy képernyőre. Ha ez az új "konyhaasztal" kialakul, talán ismét lehet tervezni azzal, hogy családokat együtt ültessünk le játszani, netán eközben némi fájdalommentes ismeretterjesztéssel dúsítva szórakoztatni.

A táblás játékok reneszánszát jómagam is érzem, talán ezért is foglalkozom az utóbbi időkben többet ezzel a műfajjal. Igyekszem a jövőben olyan produkciókat felmutatni, amelyek a régi, izgalmas játékokat az új technológiák felhasználásával tudom majd népszerűsíteni, de nem feledkezem meg azokról, akiknek - ugyanúgy, mint nekem - szükségük van még "unplugged" élményekre is.

Egyre népszerűbb a free-to-play modell, vagyis hogy ingyen regisztrálhatunk online játékokra. Láttuk, hogy a zeneiparban az ingyenes letöltés milyen forradalmat indított be: a lemezek helyett inkább fellépésekből van bevétele a zenésznek. Milyen változást hozhat ez a játékoknál. Mi lesz az alternatív bevételi forrás a fejlesztők számára?

Úgy gondolom, hogy nem alternatív bevételi forrás lesz ez a metódus, hanem rövidesen az egyetlen bevételi forrás. Mivel szinte minden, ami a kultúrához köthető (értve ezalatt az írásműveket, a zeneműveket, a vizuális alkotások jó részét, így természetesen a fotókat és filmeket) gyakorlatilag - kópia-szinten! - letölthető az internet segítségével, az alkotók nagyrészt elestek a kultúrafogyasztók által generált bevételektől. A letöltések magas száma azt mutatja, hogy igény továbbra is szép számmal mutatkozik ezekre az alkotásokra (némileg megváltozott szempontok szerint - v.ö. a fentebb említett "minden letölthető" elv következményeivel), de ha ezekért nem fizetnek, idővel más módszereket kell találni arra, hogy fenntartsuk ezeket a művészeti- és iparágakat. Egy alternatív értelmezés szerint a kultúrára el nem költött pénz manapság a vásárló zsebében marad, ezért ugyanazt az összeget más, ingyen semmiképp nem megszerezhető termékre költi. Ha ez igaz, akkor az egyetlen megoldás az, hogy egyéb iparágaknak kell eltartaniuk a kultúrát, míg az utóbbi szereplőinek nem kell tovább harcolniuk a kalózkodás ellen: eztán ingyenesen hozzáférhetővé tehetnek mindent, a bevételük másképp, máshogyan érkezik hozzájuk. Persze ez a modell rengeteg kérdést felvet, és egy ilyen új korszak sok átrendeződést, kényelmetlenséget, és vélhetően ismét komoly értékvesztést hoz magával - ha eljön egyáltalán. Mindenesetre számomra pillanatnyilag az egyetlen perspektíva, ami valóban kiutat mutat az alkotók számára.

Milyen szempontok figyelembevétele mellett tervezitek játékaitokat (akár konkrét példán keresztül, ha éppen dolgoztok valamin)? Egy kis cég versenyre tud-e kelni hatalmas vállalatok fejleszőgárdáival (például azért, mert ma a látvány mindent visz, a látvány minősége meg szinte csakis pénz kérdése)?

A Private Moon Studios nem egy szokványos fejlesztő stúdió. Köztudomású, hogy a hazai játékcégek java része bérmunkában dolgozik különböző külföldi projekteken, sokszor csak részmunkát végez. Ezekkel szemben mi nem csak aprócska méretünknél fogva működünk másképp, de kizárólag önálló fejlesztéseink vannak, és azokkal is sokkal inkább művészi, mintsem piac-orientált módon foglalkozunk. Olyasmit csinálunk, ami nekünk tetszik, úgy, ahogy nekünk tetszik, és csak reménykedünk abban, hogy a végeredmény találkozik néhány ember ízlésével és igényével. Valamelyest figyelembe kell vegyük a trendeket, az új platformokat, hiszen akkor egyáltalán nem lenne lehetőségünk arra, hogy a közönség elé kerüljünk, de ezek elsősorban, és szinte kizárólag technikai jellegű befolyásoló tényezők, a tartalmi részekbe nemigen szólnak bele. Ezáltal már szellemiségünkben sem versengünk semelyik nagy fejlesztővel vagy kiadóval. Legfeljebb az általuk gerjesztett fősodorral szemben ajánlunk alternatívát azoknak, akik úgy érzik, az nem nekik való. A látványvilágra pedig nem lehet panasz. Csak nem szabad ugyanazzal a mércével mérni, mondjuk a felhasznált festék mennyiségével a freskót és a miniatúrát. Valakinek a Duke Nukem Forever, valakinek a Machinarium az etalon. Az utóbbi ráadásul az előbbi egy ezrelékéből készült, vagy még annyiból sem. Tehát nem minden pénz kérdése. A nagyokkal szemben nekünk még van szemünk, fülünk és agyunk, sőt szívünk is, és ezeket használjuk, nem a trendelemző és marketing alosztályainkat.

Most már jó pár éve (pontosan hány is) benne vagy a számítógépes játékiparban (ráadásul fejlesztőként és felhasználóként egyaránt). Hogyan változott, változik, merre tart ez az iparág?

Lassan másfél évtizede foglalkozom szoftverfejlesztéssel, elsősorban gamedesignerként, kalandjátékosként pedig már kerek húsz éve növelem a gyűjteményem. Tanúja voltam tehát az iparág változásainak, de az is igaz, hogy engem mindig is csak az elsősorban intellektuális kihívást rejtő kalandjáték műfaj vonzott és vonz ma is, így nem mondhatom magam kifejezetten játékszakértőnek. Az alapvető trendeket azonban akár ennek a műfajnak a megfigyeléséből is észlelni lehet. Az nagyon látszik, hogy addig, amíg a kezdet kezdetén a számítógép (és még nem beszélhettünk akkoriban konzolokról) egy szűk, értelmes elit munkaeszköze, és ezáltal szórakozása is volt, manapság már mindenkié. Így aztán húsz évvel ezelőtt jóval népszerűbbek voltak azok a játékok, amelyek feltételeztek némi intelligenciát a felhasználóktól. Ez napjainkban, a végtelenül szájbarágós és riasztóan ostoba casual game-ek korszakában már szinte elképzelhetetlen. Kezdetben az ötlet, a játékélmény mindent vitt, és csak nagyon lassan követték le azokat a technológiai változások, a grafikai újítások. Azonban már a kilencvenes évek második felétől ez megfordult, azaz a malomkerék kezdte el hajtani a vizet: a technológiai fejlődés termelt nem csak új játékokat, de új játékműfajokat is, mondhatni, a hardvergyártók irányítása alá került a játékipar fejlődése, és ezáltal a játékosokat is sikerült birkaként terelniük. Hosszú évek óta nincs igazán forradalmi újítás a technológiai oldalon, így a játékok körében sem. Furcsa helyzet, de a fentiekből megérthető, hogy leginkább a hardverek piacát figyelve kaphatunk némi jövőképet a szoftverekről. Talán egy olyan mérvű változás, mint a térbeli pixelekre (voxelekre) építő grafikai megjelenítés (és ennek a hétköznapi felhasználó számára is elérhető változata) mozgásba hozhatja a fejlesztők fantáziáját. Talán végre lesz olyan játék, amelyben a kihívás, a sztori alapja ugyanaz, de a megoldáshoz több út vezet. Így aztán az akciójátékos és a kalandjátékos is megtalálja a számítását ugyanabban a játékprogramban. Ez üzletileg mindenképpen sikeres lehetne, hiszen a produkció szélesebb közönségréteghez szólna. Összességében viszont sajnos túlzottan hasonlítana a realitáshoz, a valóságos problémákhoz és megoldási lehetőségekhez. És akkor már mi értelme lenne elmenekülni abba a virtuális világba?