Pierrot hivatalos honlapja.

Pierrot: Gallery
Hírek, események

Lépj kapcsolatba Pierrot-val és értesülj az eseményekről a hivatalos Facebook oldalon vagy a rajongói csoportban!

Linkek az Aktuális rovatban.



SAJTÓFIGYELŐ

Kalandjátékos és régi vágású mûvész

2013. 03. | Kreatív

Marosi Z. Tamást főleg Pierrot-ként, zenészként, producerként ismerik, miközben évek óta játékfejlesztésből él. Cégével, a Private Moon Studiosszal nem tett le arról a tízéves tervéről, hogy befejezi a 14 részes kalandjáték-sorozatát amelynek most készül az ötödik epizódja. Bár két éve abbahagyta a zenélést, most mégis zenekart hív össze, mert szerinte az embereknek szükségük van emelkedettségre.

 

A zene mellett a játék volt a hobbid, majd munkává nőtte ki magát. Milyen arányban van most az életedben a zene és a játék, játékfejlesztés?

 

A játék nagy szenvedély volt, hosszú órákat foglalkoztam vele akkor is, amikor a hobbim volt. De most, amikor éppen a játék a fő elfoglaltságom, valahogy a zene nem tud hobbivá válni. Valószínűleg azért, mert egyszer már a foglalkozásom volt. Vállalok zenei munkát ma is, ha valaki egy-egy dalra megtalál, de ritkán van így. Tavaly hosszú idő után ismét csináltam Kartel lemezt, előtte Ganxsta Zoleeval dolgoztunk egy Popeye című gyerekmusicalen, és a játékokhoz mindig én készítek zenét. De amikor hozzáfogok az efféle muzsikáláshoz, akkor élvezet ide vagy oda, azt is érzem, hogy „dolgozom". A játék tíz éve vált komollyá. A cégem előtte multimédiás dolgokkal foglalkozott és elsősorban zenei CD-k kiegészítő tartalmaként készítettünk alkalmazásmellékletet, promóciós és oktató CD-ROM-anyagokat. Egy időben aztán internetes munkákba is belefolytunk, hiszen a fejlődés a CD-ROM felől az online tartalmak felé indult, de korán ráébredtünk, hogy az nem a mi asztalunk. Viszont a játékkészítés sokkal jobban izgatott.  Egész pontosan a kalandjáték-készítés. Az AGON-szérián 2003 óta dolgozunk.

A kommunikációs szakmából nem sokan tudják rólad, hogy játékkal, játékfejlesztéssel foglalkozol, pedig tíz éved van benne.

Az lehet az oka, hogy elsősorban nem Magyarország a játékfejlesztésünk célpontja. Ennek nagyrészt anyagi okai vannak, hiszen egy rétegműfaj alkotójaként csak egy világméretű piacon találhatunk elegendő vásárlót. Másrészt viszont izgalmas kihívás, hiszen korábban közel két évtizedet töltöttem egy olyan szakmában, amely kizárólag csak az ország határain belül kapott lehetőségeket. Jó érzés nemzetközi történetet írni, majd megcsinálni a komplett produkciót úgy, hogy mind a vizuális, mind a verbális üzenetét a piac el is fogadja nemzetközinek. Amikor a popipar válsága meg az általános értékválság beköszöntekor váltani kényszerültem, ezek az új lehetőségek feledtették velem a kényszerhelyzet kényelmetlenségét.

Teljesen tudatosan ültél át a popiparból a számítógépesjáték-iparba?

Kénytelen voltam váltani. Én hosszú évekig jól éltem abból, hogy lemezeket készítettem magamnak és másoknak. Előadó voltam, emellett keresett szerző és zenei producer. Az utóbbi minőségemben a feladatom sokszor lényegében az volt, hogy jobbá tegyem, ami amúgy is jó volt. Vagyis finomhangolni hívtak legtöbbet, és ez hálás szerep volt, amellett hogy néha meglepően nagy munka azt a picit hozzátenni. De manapság, amikor az egész zeneiparból eltűnt pénz, ezekre a finomhangolásokra van a legkevésbé igény. Azt is mondhatnám, hogy megszűnt az az állás a gyárban, ahol dolgoztam. Ma ritka kivétellel „ahogy esik, úgy puffan" produkciók készülnek. Pénz nélkül mindenki úgy ügyeskedik, ahogy tud. Talán csak maga a számítógép nem lopott, de a rajta lévő szoftverek biztosan, és a legtöbb esetben otthon, a nappaliban készül valami izé, és ez az izé jelenik meg lemezen.

Az izével a minőségére utalsz? 

Igen. Ugyanezt az izét annak idején egy profi hangmérnök vette fel, és akár egy másik, még felkészültebb keverte össze, több nagyszerű zenész játszotta fel, jó minőségű, drága hangszerek és egyéb berendezések hangja alkotta az összképet. Ehhez képest most bárki az otthonában, a tréningnadrágjában csinálhat valami formailag hasonlót, és az az érzése támad, hogy mindezekre egymaga is képessé vált. Részben persze igaza is van. De csak részben. 

Említetted az értékválságot. Mire gondolsz pontosan?

Ha csak a zenét vesszük, akkor azt látjuk, hogy a zeneigényét ma mindenki ki tudja elégíteni, és bárhová megyünk, mindenhol zene fogad bennünket. A mennyiség bőven elegendő, ráadásul mindez ingyen van. Az ingyenes dolgokat pedig ritkán becsüljük meg. Így van ez a hanglemez helyett egyszerű fájlcsomagként terjedő albumokkal is. A mai közönség számára a zene - és ezáltal az alkotója is - jócskán devalválódott. Mindezek mellett borzasztóan nagy hatalomra tett szert a minőséget egyáltalán nem szem előtt tartó kereskedelmi és bulvármédia, amely kiszorítja a látótérből azokat, akik nem kerülnek be az általuk uralt sávszélességbe. Az internet által „összedrótozott" világban persze a korábbinál sokkal több forrás elérhető, így elvileg könnyedén megtalálhatunk olyan felvételeket is, amelyeket a rádiók sosem játszottak vagy játszanának. Ez azonban azt követelné meg a hallgatótól, hogy kiemelten fontos legyen számára egy jó muzsika felkutatása. Ilyesmi pedig már a fent említett kortünetek miatt sem fordulhat elő nagyon sűrűn. Az átlagember számára ma a zene egy üres, semmitmondó, egysíkú valami, egy rágógumiszintű élvezeti cikk, amelytől nem várnak tartalmat, üzenetet, művészi érzékenységet, mélységet. És ez az állapot, a „könnyen fogyaszthatóság" státusza tökéletesen megfelel a kereskedelmi média célkitűzéseinek: ők is valahogy így akarják láttatni a világot. Csoda, hogy lassan minden értelmes ember eltűnik a képernyőről? Hogy lassan egyetlen megszólaló sem bír egy IQ-ponttal többel, mint a hallgatóság jellemző hányada? Végül is a tévék és rádiók saját szempontja szerint valahol logikus lépések ezek, és a jelenség egy igazán értékőrző és hathatós közszolgálati média mellett talán nem is okozna olyan mértékű pusztítást, így viszont okoz. Csak abban bízom, hogy a közönség idővel keres, sőt egyenesen kikövetel magának egy kis művészetet. Ugyanis meggyőződésem, hogy még a legegyszerűbb embernek is szüksége van az emelkedettség érzésére, olyanfajta katarzisra, amit más nem adhat, mint egy művész, illetve egy művészi alkotás. 

Pár éve azt nyilatkoztad, hogy teljesen visszavonulsz a zenéléstől, amíg meg nem oldódik a zeneipar helyzete. Nem hiányzik?

 Novemberben volt két éve, hogy leraktam a lantot, azaz nem léptem fel azóta. Érdekes, hogy ha egy hónapja kérdezel, akkor azt mondom, hogy ez így is marad jó ideig, de most úgy tűnik, hogy változás jön. Csináltam egy nyolctagú zenekart. Márciusban már szeretnék dolgozni velük egy új műsoron. Nyárra-őszre tervezem a fellépéseket. Ezúttal nem a kis klubokat, pubokat célozzuk meg, hanem nagyobb helyeket, városi fesztiválokat, színházakat. Izgalmas felállású és némileg szokatlan hangzású az új zenekar, sok gitárral és sok énekhanggal. Ráadásul egyfajta szupergroupról is beszélhetünk, jó néhány ismert arc van a társaságban. Boldog vagyok, hogy igent mondtak a felkérésemre. Mindebből persze normális körülmények között következne, hogy néhány felvétel, ne adj’ isten egy album is létrejön, de az ismert okokból ilyen ígéreteket nem tehetek. Eszemben sincs újra zeneipari versenyzővé válni. Azonban úgy érzem, hogy nem elég csak keseregnem a világ sorsa felett. Ha már úgy alakult, hogy azon kevesek közé tartozom, akik hiteles és értelmes módon képesek a felnőtt, 30-50 éves korosztályhoz szólni, nem tehetem meg, hogy cserben hagyom a közönséget. És mellesleg nekem is nagyon hiányzik a színpad. 

Ha ma megkérnének arra, hogy csinálj sztárt valakiből az év végéig, megtennéd? Hogyan fognál hozzá?

Sztárt csinálni ma már nem tudnék. Tíz-tizenöt éve még tudtam, és ez volt az, amihez értettem. De ma nem attól sztár valaki, hogy karakteres, jó előadó és jó dalai vannak, hanem hogy az emberek sokat látják az arcát, és sok marhasággal kapcsolatban merül fel a neve. A sztárcsinálásnak ez az új formája egyáltalán nem vonz. Jó minőségű produkció készítésében azonban szívesen részt vennék, azt hiszem, hogy ezen a téren még ma is tudnék meglepetésekkel szolgálni. Ez azonban arról szól, hogy az előadó képességeihez, lehetőségeihez és persze a műfaj, no meg a kor igényeihez mérten jön létre egy mindvégig kontrollált egyensúly. Ahol minden részlet a helyén van. És persze vélhetően nem kevés pénzbe kerül. Éppen ez az, amire ma nincs lehetőség. Ezzel szemben lehetne egy valamelyik tehetségkutatóban feltűnt kérészéletű sztárpalántának gyártani tizenhárom szerzeményt azzal a tudattal, hogy ebből pont egy tucatnyi eleve töltelékdal lesz, soha senki nem fogja hallani, nemhogy emlékezni rá. Hiszen még mp3-ként is csak a rádiós kiemelt nótát tölti le a közönség! Nem, ez a feladat nem nekem való. 

Annak idején azért hagytad ott két széria után a Megasztárt, ahol zenei producer és zsűritag voltál, mert úgy érezted, hogy nem a tehetségkutatásról szól. Milyen lenne a megfelelő tehetséggondozás?

 Formailag hasonló egy tehetségkutató, mint ahogy azt mostanában sztaniolba csomagolva mutatják nekünk évről-évre többször is. Célja, hogy a fiatal tehetség szakmai véleménnyel találkozzon, emellett összemérje a kvalitásait hozzá hasonlókéival, és esetleg az is, hogy a fellépése közönséghez is segítse őt. A mostani dömpinggel azonban nemcsak az a baj, hogy ezek a célok csak részben teljesülnek, és hogy alapvetően nem tehetségeket, hanem érdekes figurákat keresnek a televíziókban, az is, hogy csak egy szeletét mutatják meg mindannak, ami a zene. Sőt, az énekes előadóknak is jobbára egyetlen válfaja kap lehetőséget a bemutatkozásra, az „üres üvegeké". Nem mutatkoznak meg a saját hangzással, kitűnő együttzenéléssel működő együttesek, a hangszerszólisták, de kevés kivétellel a saját szerzeményeiket a leghitelesebben megszólaltató „singer-songwriterek" sem, akik egészen mást képviselnek, mint azok a jó hangú, csinos pofijú énekesek, akiket minden egyes alkalommal úgy kell feltölteni tartalommal, mint egy üres üveget. Félreértés ne essék: ilyenek mindig is voltak, megvan a helyük és szerepük a zenekultúrában és a slágerlistákon is, de igen torz képet mutat, ha tíz éven keresztül csak ilyenek kapnak bemutatkozási lehetőséget a képernyőn. 

Az AGON-sorozat [erről bővebben lásd a keretes írásunkat - a Szerk.] munkálataiban grafikusként és eleinte üzlettársként részt vett Falvay László, aki jelenleg a Young & Rubicam kreatívigazgatója. Ő azt mondta, hogy ezzel a kalandjáték-sorozattal nagy fába vágtátok a fejszét a 2000-es évek elején, mert túlságosan magas minőségre törekedtetek ahhoz képest, hogy kicsi volt a cég.

Lacinak abban igaza volt, hogy azt a minőséget, amire én vágyom, nem lehet előállítani könnyen és rentábilis módon. Én mégis ragaszkodom hozzá. Ez tíz éve is így volt. Aztán mégiscsak megcsináltunk pár részt, ezek sikereket is hoztak, de a széria nem tudta kifutni magát annyira, hogy azt mondjam, lám, Laci, én nyertem. Az AGON-ban hosszú távon benne van a lehetőség, és ha minden úgy maradt volna az elmúlt tíz évben, ahogy a piacra lépésünkkor volt, akkor idővel sikerült volna a nagyobb áttörés különösebb megalkuvások nélkül is. Az AGON alaptörténetét egy nagyobb csapatban találtam ki ötödmagammal, végül Lacival ketten valósítottuk meg, de aztán ő is elszakadt a közepén. Nem vesztünk össze, de nem voltak egyezőek a nézeteink, és én voltam az erőszakosabb, meg nálam voltak a jogok, így volt hová továbblépni. 

Falvay úgy fogalmazott, hogy amikor kilépett a kollégáival, akkor kicsit cserbenhagytak téged. Mit tettél?

Akkor tényleg olyan volt, mintha kihúzták volna a dugót. Azonban, mint már nem először, válaszul az előremenekülést választottam, és Franciaországban találtam új embereket. Úgy bővítettem a csapatot, hogy kiszerveztem a munka jó részét, így újra úszott a hajó, és a profil sem változott. A franciákkal való együttműködés sokat segített abban, hogy tisztábban lássam a piaci működést, de a profi munkaszervezést is. Elvileg könnyebben is tudok reagálni a piaci változásokra - csak az a baj, hogy nincs szándékomban piaci változásokra reagálni. Az hajt, hogy végigmesélhessek egy hosszú-hosszú történetet, amelyben rengeteg az izgalmas fordulat és a tanulság. 

Az sem könnyíthette a helyzeteteket, hogy a kalandjáték műfaj keskeny mezsgyének számít. Hogy látod, az elmúlt évek alatt hogyan változott ennek a játéktípusnak a szerepe és jelentősége?

Igen, kalandjáték-készítőnek lenni olyasmi, mint a zenészek között free jazzt játszani. De nem volt mindig ilyen hátul a sorban ez a műfaj! A számítógépek hőskorában a masinák elsősorban egy intellektuális elit tulajdonában voltak, ezért, no meg a korai technikai lehetőségek miatt is, elsősorban a kalandjátékok, eleinte azok szöveges változatai uralták a játékok piacát. Egy bő évtizeden keresztül megdönthetetlen volt a hatalmuk. Később azonban egyre összetettebbé vált a felhasználók tábora, így fokozatosan más jellegű igények is megjelentek, ráadásul ezt a változást a technika fejlődése is támogatta. A fejtörés, felfedezés, szövegolvasás sebességét túlszárnyalták az új gépek lehetőségei, és egyre inkább a reflexekre utaztak az új projektek. Ma a számítógép az átlagemberé, és nagyon kevés olyan van, aki intellektuális kihívást vár a saját PC-jétől. Tehát a kalandjáték hiába hordozza ugyanazokat az értékeket, arányosan kevesebben vágynak interaktív történetmesélésre. Mindezekkel tehát tisztában vagyok, és mégsem érzem úgy, hogy álmokat kergetek. Igaz, amint az látható, elsősorban alkotótevékenységként tekintek a játékfejlesztésre is, nem pedig piacra szánt áru előállításaként. Viszont amellett, hogy a szándékok nem változtak, a Private Moon Studios nemcsak kivár, de megpróbálja az új hullámokat is óvatosan meglovagolni, keressük a lehetőségeket társműfajokban, technikai megoldásokban, más platformokon, például mobilokon, tableteken. 

A Kreatív cikke [lásd a 24. oldalon - A Szerk.] is foglalkozik azzal, hogy a piac az óriási tőkével és kapacitással rendelkező cégek csúcskategóriás játékai és a kicsik által fejlesztett időeltöltő játékok irányába mozdult el. Elegendőnek találod a mobilos fejlesztést az ismeretterjesztő, gondolkodó játékaid után és helyett?

Egy új eszköztípus megjelenése megváltoztatja a felhasználók szemléletét, addigi elvárásait a játékkal szemben. A régi műfajok közül néhányat teljesen újradefiniál, másokat csak kisebb mértékben érint, megint mások pedig épp ekkor, ezen az új platformon születnek meg. Az interaktív történetmesélés és az intellektuális játékműfajok számára egy Nintendo Wii nem sok lehetőséget hozott, és a mobiltelefonok „okosodása" sem segített semmit. Ellenben a tabletek megjelenése reménykeltő számunkra, megrögzött kalandjátékosok számára, és ezek a készülékek utat engedtek olyan, régóta döcögve haladó műfajoknak is, mint például a táblás játékok. Az utóbbi kategóriában nemrég mi is elindítottunk egy sorozatot, amely szép és okos táblajáték-feldolgozásokból áll, és kapcsolódik az AGON szériához. Kíváncsi vagyok, meddig jut el... Azonban nem célom túlzottan elmerülni a casual game-ek meglehetősen butácska világában. Nem hiszem, hogy hittel és büszkén tudnánk játékokat gyártani unatkozó titkárnőknek, akik a programtól harsogó gratulációt várnak már akkor is, ha sikerül egy villogó hotspotra kattintaniuk. Akinek ez a sikerélmény, az nem a mi közönségünk. Sajnos egyelőre az sem várható, hogy az A-kategóriás, a fejlesztésekre milliárdokat költő óriások közé kerüljünk, így néhány ügyes apró lépés mellett más lehetőségünk nincs, mint nagy munkával megtalálni a közönségünket, és a fentebb kifejtett okok alapján abban bízni, hogy egy idő után a vásárlókat nem elégíti majd ki a rágógumihatás, valami tartalmasabbra vágyak, és ők találnak meg minket. 

Az AGON-t eredetileg 14 részesre terveztétek, most jelenik meg az ötödik, pekingi rész. Úgy tudom, hogy akár egy év kutatómunka is megelőzte az egyes részeket, információkat gyűjtöttetek össze, és elutaztatok az adott helyszínekre is. Ez azt jelenti, hogy legalább kilenc évet kell várni a további fejezetekre? Meg fog egyáltalán valósulni az eredeti terv?

Lehet, hogy nem kilenc év lesz, hanem több, és az is lehet, hogy jóval kevesebb, mert valami nagyot lendít rajtunk. Sőt, abban sem lehetek biztos, hogy minden az eredetileg eltervezett formában fog megvalósulni. De mindegy is. Nekem az ÁGON egy főmű, és biztos vagyok benne, hogy valamilyen formában ezt a sztorit végigmesélem.

Úgy látom, mindenbe kicsit előbb vágsz bele, mint hogy abból igazi hasznot lehetne hozni. Például az AGON-játékot tíz éve a kiadót kikerülve online letölthetővé tettétek, akkor adtál ki ázsiai receptkönyvet, amikor nem volt még gasztroőrület, és a tehetségkutatók is mostanában virágoznak, miközben te nyolc éve kiszálltál a Megasztárból.

Tényleg így van, a dolgaim sokszor sokkal korábban megvalósulnak, mint hogy annak itt lenne az ideje, vagy legalább is az ötletek megszületnek, mielőtt azokra valós igény mutatkozna. És persze ilyenkor csak később, túl későn, sokadikként lesz lehetőségem megvalósítani, így aztán sokszor hiába a jó helyzetfelismerés, a kreativitás, haszon nemigen származik a forradalmi megoldásokból. A gyors manőverekhez a cég elég kicsi, de nem elég tőkeerős. Ezért nemigen van más választásunk, több pecabotot tartunk a vízben, és várunk, ügyeskedünk. 

Nem csüggeszt, hogy ha később fognál bele, akkor nagyobb hasznot hozna?

Ez olyan, mintha azt kérdeznéd, hogy nem zavar-e, hogy nem nőttem 180 centis daliává. Nem. Ezt megszokja az ember. Ezzel élek együtt. Meg aztán ezt az előrelátó képességet nem tartom csupán negatív tulajdonságnak. Főleg azért, mert nem kevés sikert értem el a segítségével az elmúlt évtizedekben. Ráadásul sosem mozgatott pusztán a haszonszerzés. Szeretnék megélni a munkámból, de talán még egyszer sem kellett csupán ezért elvállalnom valamit. Kreatív alkotónak tartom magamat, és nem klasszikus értelemben vett művésznek, mégis munkál bennem az utóbbi kekk attitűdje, miszerint lényegében nem érdekel, hogy mit gondol a közönség a művemről. Persze remélem, hogy az emberek megkedvelik - egyáltalán nem bánom, ha valami népszerűvé lesz -, de eszem ágában sincs megfelelni a közízlésnek. Újítónak, tartalmasnak, hitelesnek és emellett népszerűnek lenni - ez jelenti az igazi kihívást. 

Nem volt tudatos marketingfogás Pierrot részéről, amikor középiskolás koréban, zenei pályája indulásakor becenevét művésznévnek vette fel, és a névhez passzolóan szomorú bohócarcot festett magának. Azt mondta, hogy a 80-as években az extrém külső nem számított furcsának, a bohóchaknikat vállaló bábszínész rokonától pedig az arcfestést is könnyen megtanulta. Eredetileg a névhez passzolóan az egész arcát fehérre festette, de barátai úgy vélték, azért ő nem teljesen, csak félig pierrot, ezért döntött úgy, hogy csak a fél arca lesz fehér. 

„Nem akartam frontember lenni, engem a népszerűség inkább taszít. De azt gondoltam, hogy ha a zenekarban nem hátul nyomkodom a billentyűket, hanem kilépek a közönség elé, akkor meg kell felelnem ennek a képnek. Tehát a maszkkal nem a rejtőzködés volt a célom, hanem ellenkezőleg: megmutattam, hogy ki is vagyok" — magyarázta Pierrot, és hozzátette, hogy félmaszkjával a magyar kultúrtörténetet is sikerült eltorzítania, mert hazánkban manapság a felemás arcúakra sütik rá a „pierrot-bélyeget", holott az eredeti pierrot-maszk homogén fehér. 

Első nagylemeze, a Babaházak 1990-ben jelent meg, 1994-től elsősorban könnyűzenei producerként tevékenykedett; színpadi művekhez és játékfilmekhez is komponált zenét. 

Játékfejlesztéssel 1998 óta foglalkozik: cégéhez, a Private Moon Studioshoz számítógépes, táblás, turisztikai és edukációs játékok fűződnek. Az ötlet, a forgatókönyv, a játékdizájn, a hang, a zene és gyakran a 2D-grafika is az ő munkája. Ezeket autodidakta módon tanulta.  

Ganxsta Zoleeval nemcsak szakmai a kapcsolatuk, hanem barátok is, hetente kétszer találkoznak: az egyik családi alkalom, amikor a gyerekeikkel együtt töltik az időt, a másik pedig egy éjszakába nyúló közös számítógépes kalandjáték. 

Pierrot Ázsia szerelmese, ami olyan számára, mint egy kert, ahová jó kimenni, de nem szeretne ott élni. Gyűjti a különleges hangszereket, és a mai napig vásárol CD-ket, igaz, előtte letölti a netről, hogy megtudja, érdemes-e megvenni. Tíz letöltött lemezből kettőt biztos megvásárol, és a zenéket CD-ről hallgatja, mert az mp3 minőségét borzalmasnak találja. 

 A 14 részesre tervezett AGON-játékok alapját Pierrot két szenvedélye adta: az ősi eredetű táblás játékok kutatása és gyűjtése, valamint a 90-es évek elejének legendás PC-kalandjátéka, a Myst.

 Az AGON-sorozat grafikus alapú, egérrel kezelhető (point-and-click) kalandjátékokból áll. A játékos minden epizódban a világ más-más tájára (London, Lappföld, Toledo, Peking) kíséri a fiktív főhőst, Samuel Hunt angol történészprofesszort, akinek az a küldetése, hogy felkutasson egy-egy féltve őrzött régi táblajátékot, majd megismerve a szabályokat, legyőzze annak mesterét. Az egyéb kalandokat is tartalmazó epizódok végén a játékos a mesterséges intelligenciával mérkőzhet a rekonstruált és modellezett táblás játékokban.

 Az első három rész 2003-2004-ben készült el, és először az Interneten tették letölthetővé. Magyarországon két évvel később jelent meg A rejtélyes kódex című trilógia formájában, majd külföldön is kiadták. 2006-2007 között jelent meg világszerte a Toledo: az elveszett kard, az ötödik rész pedig Pekingben játszódik, és 2008-ban kezdték el fejleszteni.

A Private Moon Studios 2005-ben nyerte el Eger városmarketing témájú pályázatát, amelyre a Jumurdzsák gyűrűje című interaktív film ötletével készültek. Ez egy kalandjáték az AGON motorjára építve, csak grafika helyett másfél órányi filmanyagot, valamint 800 interaktív panorámaképet használtak. A forgatókönyv és a játékterv Pierrot munkája, a filmbetétek rendezője Komlós András. A főszereplő Görög László, Jumurdzsákot Bárdy György alakítja. A játék egy magyar származású amerikai újságíró, Jonathan Hunt (aki Sámuel Hunt dédunokája) szemével láttatja Egert.

Ezután a hevesi megyeszékhely mellett, többek között az Őrség és Debrecen számára is csinált turisztikai játékot Kaland&Játék címmel, amely a valódi és a virtuális világot ötvözi. Ezekben szintén Jonathan Hunt alakja tűnik fel. A turista megvesz egy dobozt, amiben az újságíró levelét találja, és kódok, puzzle-darabok segítségével egy nyomozás során fedezi fel a térséget. A kalandjáték a valóság után az interneten is folytatódhat.

Interjú: Molnár Kinga

Fotó; Kaiser Ottó